Gamecube
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Nintendo GameCube (apelidado "Cube", abreviado GCN) � um video game produzido pela Nintendo, lan�ado no mercado americano e japon�s em novembro de 2001. � o sucessor do Nintendo 64, e seu codinome durante a produ��o era Dolphin. A inten��o da Nintendo ao lan�ar este videogame era tentar retomar o mercado perdido para a Sony e seu Playstation. Este console trouxe algumas novidades como a intera��o com o console port�til Game Boy Advance e um controle desenhado para melhor se adaptar aos jogadores de todas as idades. Alguns jogos de sucesso para esta plataforma s�o The Legend of Zelda: The Wind Waker, Super Mario Sunshine, Metroid Prime e Resident Evil 4. A Nintendo anunciou o fim da produ��o do GameCube no in�cio de 2007. Seu c�digo de modelo � DOL-001 (cuja sigla vem de DOLphin - o codinome do console).
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Hist�ria
O GameCube foi anunciado como sucessor do console de videogame Nintendo 64. Este fato ocorreu em 1999, numa feira de jogos eletr�nicos chamada E3, que acontece todos os anos em Los Angeles, nos EUA. No entando, sua primeira apari��o em p�blico ocorreu em 2000, durante a feira japonesa de games Nintendo SpaceWorld, onde, al�m do console, tamb�m foram revelados alguns de seus jogos, acess�rios e o nome oficial, Nintendo GameCube (NGC) - anteriormente o console era conhecido como Dolphin.
O Nintendo GameCube foi bem recebido pelos que se chocaram com o fato do Nintendo 64 ser a cartucho e por ele rodar discos (mini DVD). Foi lan�ado em 2001, um ano depois do PlayStation 2 (que logo dominou o mercado) e no mesmo ano do Xbox, a entrada da Microsoft no mercado dos videogames. O GameCube vinha em 3 cores, preto, azul e prata, e com os seguintes jogos no lan�amento americano, em Novembro: Dos quais no Jap�o, em setembro, s� estavam dispon�veis Luigi's Mansion (o mais popular, por estrelar Luigi, irm�o do mascote Mario), Wave Race: Blue Storm e Super Monkey Ball. Por isso o lan�amento japon�s teve menos sucesso que o americano(mas tamb�m atribuem ao fato de ter sido lan�ado 3 dias depois dos ataques terroristas de 11\9).
O GameCube ficou mais popular ap�s o lan�amento de Pikmin e Super Smash Bros. Melee (o jogo mais vendido do console), que levaram ao primeiro milh�o de GameCubes no Jap�o), ainda em 2001. Outros sucessos como a s�rie exclusiva Resident Evil ajudaram o console.
Grandes cl�ssicos foram lan�ados para o console c�bico da Nintendo, seus maiores destaque s�o as s�ries; Metroid Prime, The Legend of Zelda, Resident Evil e Mario. Al�m de t�tulos que conquistaram os usu�rios do sistema como; Baten Kaitos, Metal Gear: Twin Snake, Eternal Darkness e Sonic da ex rival Sega, que acabou se tornando uma das principais parceiras da Nintendo na produ��o de jogos para o Cube.
Nos EUA, o Cube ficou em 3� atras somente do xbox e playstation2 . Mas na Europa Jap�o e brasil o console garantiu o 2� lugar, atr�s somente, do PlayStation2.
Especifica��es de Hardware
CPU (Central Processing Unit - Unidade de Processamento Central)
- Nome: "Gekko"
- Produtor: IBM
- Base do core: PowerPC 750CXe (vers�o modificada do PowerPC G3 750 RISC, com 50 novas instru��es)
- Dimens�o do chip: 43mm�
- Processo de fabrica��o: Tecnologia IBM Copper Wire (fios de cobre) de 0.18 microns
- N�mero de transistores: 21 milh�es
- Frequ�ncia de Clock: 485 MHz
- Capacidade da CPU: 1125 Dmips (Dhrystone 2.1)
- Precis�o de dados internos
o 32 bit Integer o 64 bit Floating-point, usado como 2x32 bit
- Tranfer�ncia de dados externa:
o 1.3 GB/s (M�ximo) o Endere�amento 32 bit o Pacotes de 64 bit � 162 MHz
- Cache Interno
o L1: Instru��o 32KB, dados 32 KB (8 vias) o L2: 256 KB (2 vias)
GPU (Graphics Processing Unit - Unidade de Processamento Gr�fico)
- Nome: Flipper
- Produtor: ArtX/Nintendo (A ArtX foi adiquirida em 2000 pela ATI Technologies, que foi adiquirida pela AMD em 2006)
- Dimens�o do chip: 106 mm�
- Processo de fabrica��o: tecnologia de 0.18 microns NEC DRAM acoplada
- N�mero de transistores: 51 milh�es
- Frequ�ncia de Clock: 162 MHz
- Buffer de frame acoplado:
o Aproximadamente 2MB de capacidade o Lat�ncia sustent�vel de 6.2 ns (nanosegundos) o RAM tipo 1T-SRAM
- Cache de texturas acoplado:
o Aproximadamente 1 MB de capacidade (permitindo ao equivalente de 6MB de texturas n�o-comprimidas para serem armazenadas usando a tecnologia S3TC) o Lat�ncia Sustent�vel de 6.2 ns (nanosegundos) o RAM tipo 1T-SRAM
- Transfer�ncia de Leitura de Texturas: 10.4 GB/s (m�ximo)
- Velocidade de acesso � mem�ria principal 2.6 GB/s (m�ximo)
- Taxa de Preenchimento de Pixels: 648 Megapixels/segundo (162 Mhz x 4 Pipelines)
- Cores:
o 24 bit RGB/RGBA o 24 bit Z-Buffer
- Fun��es de processamento de imagens:
o Neblina o Subpixel anti-aliasing o Controle horizontal e vertical de sombra (8x) o Alpha blending o NURBS o Transpar�ncia o Environment mapping (simula��o de superf�cies espelhadas) o Design de textura virtual o Mapeamento multi-texturas o MIPMAP o Filtro bilinear o Filtro trilinear o Filtro Anisotr�pico o Descompress�o de texturas em tempo real (S3TC) o Descompress�o da lista de display em tempo real
Especifica��es de �udio
- Processador: Macronix DSP modificado
- Frequ�ncia de clock: 81 MHz
- Mem�ria para Instru��o:
o 8 KB para RAM o 8 HB para ROM
- Mem�ria para Dados:
o 8 KB para RAM o 4 KB para ROM
- N�mero de Canais de Som Simult�neos: 64
- Codifica��o: ADPCM
- Qualidade do Sinal Digital: 16 bit
- Frequ�ncia de Sampling (Amostragem): 48 KHz
- Sinal "Dolby Pro Logic II" atrav�s da "Sa�da Anal�gica"
- Sinal AC3 atrav�s da "Sa�da Digital" com o cabo D-Terminal
Outras Especifica��es do Sistema
- Capacidade de Floating-Point (Ponto Flutuante) do Sistema: 10.5 GFLOPS (m�ximo)
- N�mero de Pol�gonos em Tempo Real: 6 a 12 milh�es (m�ximo, assumindo condi��es de jogo com modelos complexos, totalmente texturizados, iluminados, etc)
- RAM Principal:
o Aproximadamente 24 MB de capacidade o Lat�ncia Sustent�vel: 10 ns (nanosegundos) o RAM tipo 1T-SRAM
- RAM Auxiliar:
o Aproximadamente 16 MB de capacidade o Clock de 81 MHz o RAM tipo DRAM
- Drive de Disco:
o Tipo: CAV (Constant Angular Velocity - Velocidade Angular Constante) o Tempo de Acesso M�dio: 128 ms (milisegundos) o Transfer�ncia de Dados: Entre 2 e 3.125 MB por segundo
- M�dia:
o Baseada na Tecnologia DVD o 8 cm de di�metro o Produzido pela Matsushita (tamb�m conhecida como Panasonic) o Aproximadamente 1.5 GB de capacidade
- Portas para Controles: 4
- Portas para Memory Cards: 2
- Sa�da AV Anal�gica: 1
- Sa�da AV "Digital": 1 (retirada dos modelos fabricados apartir de maio de 2004 - modelo DOL-101)
- Porta Serial de Alta Velocidade: 2
- Porta Paralela de Alta Velocidade: 1
- Alimenta��o: Adaptador AC 12 volts x 3.25 Amperes
- Dimens�es: 150 mm (largura) x 110 mm (altura) x 161 mm (profundidade)
Acess�rios
Assim como em outros consoles da Nintendo, o GameCube teve uma grande quantidade de acess�rios.
- Controles - dispon�veis nas cores Indigo, Black, Spice (Laranja), Platinum e Indigo-clear. Tamb�m foram criados diversos controles em edi��es limitadas, como metade "Platinium" e a outra metade com a cor "Red", com o logotipo "M" do Mario no lugar do tradicional logotipo do Nintendo GameCube visto nos controles normais. Tamb�m foram feitos controles espec�ficos para certos jogos, como um controle em forma de motosserra especialmente para o Resident Evil 4.
- Wavebird - vers�o do controle sem-fio atrav�s de [[ondas de r�dio]].
- Memory Cards - cart�es onde ficam salvos o progresso dos jogos. Foram lan�adas vers�es de 59, 251 e 1019 blocos, com o m�ximo de 127 arquivos (independente do tamanho) por cart�o.
- Nintendo GameCube-Game Boy Advance cable - conecta o GameCube com o Game Boy Advance para os jogos que ofereciam suporte a esta caracter�stica.
- Adaptadores de Modem ou Banda larga (para jogos pela Internet ou em LAN)
- Game Boy Player - Permite executar cartuchos de todos os tipo de Game Boy em uma televis�o, usando tanto o controle do GameCube, com duas configura��es poss�veis, ou um Game Boy Advance conectado.
- Cabos de v�deo componente para compatibilidade com as tecnologias de scan progressivo com resolu��o de 480p que requer um GameCube com sa�das para v�deo digital. Menos de um porcento dos usu�rios do GameCube utilizaram a resolu��o de 480p, e eventualmente a sa�da de v�deo digital foi sendo removida dos sistemas mais recentes para diminuir os custos de produ��o.
- Cabos RF - para uso em televis�es mais antigas. Dispon�vel apenas em regi�es que usam a tecnologia PAL.
- DK Bongos - bongos de dois bot�es usados em jogos de ritmo e m�sica como Donkey Konga, Donkey Konga 2 e Donkey Konga 3, al�m do jogo de plataforma Donkey Kong Jungle Beat e o jogo DK Bongo Blast.
- Microfone - conectado na segunda entrada de cart�es de mem�ria do console, foi usado nos jogos Mario Party 6, Mario Party 7, e Karaoke Revolution Party para comandos de voz pr�-determinados. Odama tamb�m incluia um clipe para grudar o microfone ao controle, j� que os comandos eram acionados pelo bot�o X do controle.
- Adaptador de Cart�es SD - lan�ado apenas no [[Jap�o]], permitia a grava��o e a troca de informa��es entre PC e o videogame. Usado em jogos como Animal Forest e+.
- Um pad de dan�a, incluido com o jogo Dance Dance Revolution: Mario Mix. Possui quatro setas.
- Teclado ASCII - usado em jogos on-line como Phantasy Star Online Episode I & II. Ele possui, ao lado, os bot�es do controle normal do Gamecube para acesso aos recursos normais do jogo. Dificilmente encontrado fora do Jap�o.
No Brasil
O GameCube chegou no Brasil em 2002, pela distribuidora oficial, a Gradiente. Os pre�os eram altos, custando R$1199,99, em 2003 a Gradiente acabou quebrando contrato com a Nintendo e o GameCube passou a vir s� por importadoras.
Jogos mais vendidos
FONTE: Wikipedia
















